Das Programm auf einen Blick

Das Programm auf einen Blick

So funktioniert's

So funktioniert's

Solve for Tomorrow stellt das gesamte Material zur Durchführung des Programms im Unterricht zur Verfügung. Dazu gehören kurze Lernvideos für die Schüler*innen und detaillierte Unterrichtsplanungen. Die einzelnen Lerneinheiten sind anhand von Design Thinking Prinzipien in drei verschiedene Phasen aufgebaut. Nach jeder Phase können die Klassen an Wettbewerben teilnehmen und tolle Preise gewinnen.
Lehrpersonen benötigen kein besonderes Vorwissen für die Teilnahme.

Challenges 2025/2026

«Move & Connect – Mit Sport und Technologie die Zukunft gestalten»

Sport bewegt – Körper, Geist und Gemeinschaft. Technologie verbindet – Menschen, Ideen und Möglichkeiten. Entwickelt gemeinsam als Klasse eine kreative Idee, wie Sport und Technologie helfen können, besser zu lernen, sich gut zu fühlen und den Zusammenhalt unter Menschen zu stärken.
Erstellt zu eurer Lösung einen Prototyp. Der Prototyp kann ein Produkt, ein Konzept, eine Dienstleistung, eine App, ein Programm, etc. sein. Zeigt uns, was mit Teamarbeit, Bewegung und Technik möglich ist.

Wählt euren Schwerpunkt:

  • Gesund und glücklich: Wie können Sport und Technologie helfen, dass man sich fit, wohl und ausgeglichen fühlt?
  • Lernen mit Bewegung: Wie kann man durch Sport und Technologie Neues lernen oder wichtige Fähigkeiten entwickeln?
  • Gemeinsam stark: Wie können Sport und Technologie Menschen verbinden – egal woher sie kommen oder wer sie sind?

 

«Zero Waste Jugend – Reduce, Reuse, Recycle»

Entwickelt in eurer Klasse eine kreative und innovative Lösung, die hilft, Abfälle zu reduzieren, die Umwelt zu schonen und dabei die Prinzipien der Kreislaufwirtschaft berücksichtigt. Überlegt euch, wie Technologie eure Idee unterstützen könnte.
Erstellt zu eurer Lösung einen Prototyp. Der Prototyp kann ein Produkt, ein Konzept, eine Dienstleistung, eine App, ein Programm, etc. sein. Zeigt uns, wie eure Generation zur «Zero Waste Jugend» wird.

Wählt euren Schwerpunkt:

  • Reduzieren: Wie könnten wir Abfall reduzieren? Wofür werden viele Ressourcen verwendet und wie könnten wir den Verbrauch reduzieren?
  • Wiederverwenden: Wie könnten wir Dinge noch einmal benutzen, statt sie wegzuwerfen?
  • Recyceln: Wie könnten wir besser Müll trennen und recyceln, damit die Umwelt sauber bleibt?
Phase 1 – Reframe
Herausforderungen verstehen

Die erste Phase ist dem Beobachten, Erforschen und Verstehen gewidmet. Die Schüler*innen setzen sich vertieft mit einer Challenge auseinander, betrachten sie aus ihrer eigenen Perspektive und versuchen, die Sichtweise der Zielgruppe zu reflektieren.

Einreichfrist Ergebnis:
26. September 2025

Phase 2 – Ideate
Ideen generieren
In dieser Phase entwickeln die Schüler*innen möglichst viele Ideen zu einer bestimmten Fragestellung. Und sie lernen, diese Ideen zu priorisieren und überzeugend zu präsentieren.

Einreichfrist Ergebnis:
21. November 2025

Phase 3 – Realise
Lösungen entwickeln
In der letzten Phase geht es um das Gewinnen von Erkenntnissen. Ideen werden validiert, weiterentwickelt und durch den Bau von Prototypen getestet.

Einreichfrist Ergebnis:
30. Januar 2026

Zeitaufwand

Zeitaufwand

Das Programm besteht aus 10 aufeinander aufbauenden Lerneinheiten, unterteilt in drei Phasen (Reframe – Ideate – Realise). Die Durchführung des gesamten Programms benötigt ca. 30-40 Lektionen. Wir empfehlen, ein regelmässiges Zeitfenster von 2 Wochenlektionen einzuplanen.

Inhalt

Inhalt

Das Programm unterstützt Jugendliche beim Lernen wichtiger überfachlicher Kompetenzen (Future Skills) wie Kreativität, Kollaboration, Kommunikation und kritischem Denken. Das projektbasierte Arbeiten und die Auseinandersetzung mit einer echten gesellschaftlichen Herausforderung motiviert Schüler*innen, über sich hinauszuwachsen und Selbstverantwortung für ihr Lernen und die Mitgestaltung ihrer Zukunft zu übernehmen.